JABJOB:

Jeter des objets sans violence mais avec créativité
Throwing Objects Without Violence but With Creativity

Stéphanie Mader & Guillaume Levieux
Version 1.5 (18 June 2020, 18 juin 2020)
contenu sujet à mise à jour / content may get updated
[english version below french one]

JABJOB:

Jeter des objets sans violence mais avec créativité

En tant que profs de design et développement de jeux vidéo, nous nous questionnons de plus en plus sur la place des jeux violents dans nos enseignements. La réalisation d’un jeu de tir en vue subjective, ou FPS, est un exercice d’introduction à la création de jeux vidéo très complet qui permet aux étudiant.e.s d’approcher de nombreux aspects du gameplay. Cependant, nous pensons que le traitement de la violence est un sujet complexe, qui doit être adressé spécifiquement lors de cours avancés de conception de jeux vidéo. En effet, nous pensons que cet aspect peut être un piège pour nos plus jeunes élèves, les amenant à se concentrer uniquement sur les grosses armes et le gore facile et à oublier tous les autres aspects du gameplay, en particulier le contexte de leur jeu et l’expérience qu’ils cherchent à créer. En tant qu’amoureux des FPS, nous souhaitons également mettre en lumière des FPS qui s’aventurent dans des territoires moins militarisés et moins violents. Ces jeux peuvent être plus durs à trouver, mais peuvent souvent se révéler particulièrement créatifs. Nous proposons de définir le genre JABJOB, pour nommer et donner de la légitimité à ces FPS non-violents, afin de leur créer un espace dans notre imaginaire collectif et nos moteurs de recherche.

JABJOB : JEU A BASE DE JET D'OBJETS
  1. Jeu vidéo en 3D
  2. Vue première personne
  3. Action principale : jet d'objets
  4. Non-violent
Le JABJOB est un type plus abstrait que le FPS, et permet d’aborder la plupart de ses notions tout en nous libérant de certaines spécificités du shooter. Nous pensons que le JABJOB permet de poser le cadre d’un exercice pour des élèves novices, éliminant certaines options complexes tout en restant suffisamment ouvert pour offrir un large espace de création.

Un JABJOB est relativement simple à créer dans sa version minimale :
  1. La 3D permet une approche directe de la construction de l’environnement. A la différence d’un jeu en 2D, qui requiert des étapes préliminaires d’abstraction de l’univers du jeu pour satisfaire des contraintes techniques et perceptives, la correspondance réel / virtuel est plus immédiate en 3D et permet d’éluder ces étapes. Ceci permet aux étudiant.e.s d’avancer plus rapidement et d’éviter des erreurs au début du projet.
  2. La vue première personne reste l’une des plus simple et plus directe à mettre en place et permet d’éluder la problématique de représentation du personnage joueur.
  3. Le lancer d’objets peut être techniquement très simple à mettre en place tout en permettant d’aborder plusieurs notions fondamentales : contrôles, signes et feedbacks, physique et collisions. En jeu, lancer des objets est une activité intrinsèquement satisfaisante, même en l’absence de level design, si le game feel est bien travaillé.
  4. La contrainte de non violence permet d’obliger l’étudiant.e à faire directement un pas de côté par rapport à la plus grande partie des FPS, tout en restant source d’inspiration et en pouvant s’appuyer sur les techniques concernant la conception de FPS.
Le genre JABJOB permet d'aboutir très rapidement à une version minimale, gratifiante pour les étudiant.e.s sans nuire aux possibilités pour le projet d’être complexifié et d’aborder des notions plus avancées par la suite : patterns d’obstacles, agents interactifs, level design avancé et scénarisé, modélisation et animation des bras du personnage joueur, etc.

De plus ceci nous permet, pour les cours théoriques, de puiser dans la grande ludographie des FPS et dans la bibliographie à leur sujet. C’est un genre très étudié qui tient une place importante dans l’histoire du design et du développement des jeux vidéo. Nous aimons les FPS et proposons donc les JABJOB comme une opportunité pour nos étudiant.e.s d'en explorer les fondamentaux tout en évitant les écueils de ses aspects violents.
[english version]

JABJOB:

Throwing Objects Without Violence but With Creativity

As teachers of game design and development, we increasingly find ourselves thinking about the place of violent video games in our teaching. Making a First Person Shooter is an introductive exercise to video game creation: it is a very complete game genre that teaches students about many aspects of gameplay. However, we think that the treatment of violence is a complex matter, that needs to be addressed in a specific advanced design course. Indeed, we think that violence can mislead our youngest students, focusing only on easy gore and big guns while forgetting about every other aspect of the gameplay, in particular about the context of their game and the experience they intend to bring to the player. As FPS lovers, we want to shed light on FPS that venture into less militarized and violent territories. Such games might be harder to find, but can often be packed with creativity. We propose the definition of the JABJOB game genre, to name and afford legitimacy to existing non-violent FPS-style games and towards creating a space for them in both our collective imagination and search engines.

JABJOB is a french acronym standing for JEU A BASE DE JET D'OBJETS which you could loosely translate into "game based on object throws".
  1. 3D video game
  2. First person perspective
  3. Main action: throwing objects
  4. Non-violent
A JABJOB is more abstract than a FPS, and allows to approach most of their features while freeing ourselves of the shooter specificities. We think that JABJOB can provide a general framework for beginner students, eliminating some of the most complex options, while being open enough to provide a large space of possibilities.

A JABJOB is relatively simple to create in a minimal version:
  1. 3D allows a direct approach to environment building. Unlike 2D games, that require many preliminary steps to abstract the game world, both for art and technical aspects, the real/virtual correspondence is more immediate in 3D games and facilitates those steps. This allows to go faster and avoid mistakes at the beginning of the project.
  2. The first person perspective is one of the easiest and direct to implement and allows to elude the player character representation.
  3. Throwing objects can be easily implemented while allowing to approach fundamental notions such as: controls, signs and feedbacks, physics, and collisions. In-game, throwing object is an intrinsically satisfactory activity, even without level design, if the game feel is well done.
  4. The non-violence constraint allows us to oblige students to side-step relatively to the majority of FPS, while still getting inspired by them and being able to use the design methods of FPS.
The JABJOB genre allows to develop very quickly a first minimal version that is gratifying for students without reducing the possibility to complexify the projet layer-by-layer to approach more advanced notions: obstacle patterns, interactive agent, scenarized and advanced level design, modeling and animation of the arms of the player character, and so on.

Moreover, for the theoretical course, we can draw from the huge ludography and bibliography related to FPS games. This genre is vastly studied and has an important place in the history of video games design and development.. We love FPS and JABJOB provide our students with the opportunity to explore their fundamental features while avoiding the pitfalls of their violent aspect.